

Guerrero
Placas, ira y acero: la primera línea de cada combate.
- habilidades añadidas
- 21 de SoD
- talentos añadidos
- 91 de SoD
- modificados
- 37
Nueve clases, árboles de talentos rehechos y habilidades nuevas. Elige una clase para ver qué aprende en cada nivel del 1 al 60 y cómo cambian sus talentos respecto a Classic Era. Beta 1.60.1.69913


Placas, ira y acero: la primera línea de cada combate.


Un guerrero sagrado que sana, protege y castiga.


Un tirador que lucha junto a una bestia domesticada.



Sanador de la Luz o maestro de las sombras.


Tótems y elementos: sana, golpea o desata la tormenta.


Arcano, fuego y escarcha a distancia, con portales y comida.


Maldiciones, demonios y fuego, con un esbirro para cada tarea.


Un cambiaformas: oso, felino, lanzador o sanador.
51 puntos · tres árboles
Reparte los 51 puntos de talento de los nuevos árboles de Forever, mira cada rango y comparte la configuración con un enlace.
Classic Era → Forever
Los árboles de talentos se han rehecho: 468 talentos (432 en Classic Era). 74 son completamente nuevos, 39 vienen de las runas de la Temporada de Descubrimiento y 303 se han modificado. Solo 52 siguen exactamente igual y 77 desaparecen.
Los más rehechos: Paladín (20 talentos nuevos) y Brujo (18). El que menos cambia: Mago (5). Cada rango tiene su propio valor en los datos del juego (359 de 359 talentos con varios rangos usan una curva), así que las cifras de cada rango son exactas.
Guerrero
Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 14
Paladín
Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. más de daño Sagrado.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 6
Paladín
Colma al paladín de furia divina durante 30 s, lo que provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflijan 6 p. más de daño Sagrado. Si llevas un escudo, cada ataque también otorga un escudo de absorción equivalente al 50% del daño Sagrado infligido. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Desatar la energía de este sello infligirá 22 a 24 p. de daño Sagrado a un enemigo y lo provoca para que te ataque durante 4 s.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 10
Cazador
Wounds the target causing them to bleed for 119 damage over 21 s.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 30
Sacerdote
Confunde a un máximo de 5 enemigos en un radio de 8 m durante 3 s. Cualquier daño recibido anulará el efecto.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 10
Sacerdote
Sana instantáneamente a un objetivo amistoso por debajo del 50% de salud durante 131 a 167 y elimina Alma debilitada de dicho objetivo. No se puede lanzar sobre sí mismo.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 10
Sacerdote
Castiga al objetivo, le inflige 43 a 49 p. de daño Sagrado y lo inmoviliza hasta 2 s. Solo funciona frente a humanoides. Este hechizo genera muy poca amenaza.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Coloca un resguardo Sagrado sobre un aliado durante 30 s. La próxima vez que reciba una cantidad de daño que reduzca su salud por debajo del 35%, obtendrá un escudo que absorberá 155 p. de daño y le sanará 125 p. de salud durante 15 s. Cada objetivo solo puede verse afectado por un Plan de contingencia.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Canibalizas 400 p. de tu propia salud durante 15 s para obtener 400 p. de maná.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Una palabra de vinculación oscura que inflige 286 a 304 p. de daño de las Sombras al objetivo. Si tu objetivo no muere por Palabra de las Sombras: muerte, recibes una cantidad de daño de contragolpe equivalente al 10% de tu salud máxima.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 32
Chamán
Coloca simultáneamente hasta 4 tótems especificados en la barra de tótems.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Chamán
Devuelve tus tótems a la tierra y te da un 25% del maná necesario para lanzar cada tótem destruido por Regreso totémico.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Chamán
Coloca simultáneamente hasta 4 tótems especificados en la barra de tótems. Puede invocar tótems diferentes a Llamada de los elementos.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 30
Chamán
Coloca simultáneamente hasta 4 tótems especificados en la barra de tótems. Puede invocar tótems diferentes a Llamada de los elementos o Llamada de los ancestros.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 40
Mago
Descifra un pergamino sin traducir.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 6
Mago
Investigas los hechizos, lo que da como resultado un montón de pergaminos. Requiere una biblioteca adecuada.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 6
Mago
Teletransporta al taumaturgo a Dalaran.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 50
Guerrero
Ataca al instante al objetivo para infligirle 1 p. de daño y sanar un 10% de tu salud máxima. Solo se puede usar en un período de 20 s tras matar a un enemigo no trivial.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 20
Paladín
Da un martillazo al objetivo actual y hasta a 3 objetivos cercanos más, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado igual a 3 veces el daño por segundo de tu arma de la mano derecha. El tiempo de reutilización se comparte con Golpe de cruzado.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 40
Chamán
Inflige 48 a 56 p. de daño de Fuego al instante en un radio de 10 m de tu tótem de Fuego activo.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 12
Chamán
Traslada tus tótems activos a la ubicación especificada.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 22
Mago
Lanza una Descarga de Pirofrío contra el enemigo, lo que inflige 92 a 108 p. de daño de Pirofrío, reduce un 40% la velocidad de movimiento e inflige 27 p. más de daño de Pirofrío durante 9 s. Este hechizo se probará contra la más baja de las resistencias de Fuego o Escarcha del objetivo y cuenta como daño de Escarcha y Fuego al mismo tiempo.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 40
Brujo
Da comienzo a un ritual que crea un portal de invocación. Dos miembros del grupo o banda pueden usar el portal de invocación para invocar a otro seleccionado. Para completar el portal para el ritual, se necesita al taumaturgo y 2 miembros del grupo o banda más. Para poder participar, los jugadores deben estar fuera de combate y tienen que hacer clic con el botón derecho del ratón en el portal y no moverse hasta que se haya completado el ritual.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 60
Druida
Devuelve a un jugador muerto a la vida con 70 p. de salud y 135 p. de maná. No se puede lanzar estando en combate.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 12
Druida
Lacera al objetivo enemigo y le inflige 50 p. de daño de sangrado durante 15 s más un 10% de daño de arma por cada aplicación de Lacerar sobre el objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza. El efecto se acumula hasta 5 veces en un mismo objetivo.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 42
Paladín
Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Paladín
Consagra el suelo que el paladín tiene bajo sus pies, lo que inflige 16 p. de daño Sagrado durante 8 s a los enemigos que lo pisen. Los primeros 4 enemigos que pisen el suelo consagrado reciben 32 p. más de daño durante 8 s.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Cazador
Un disparo de puntería que aumenta 20 p. el daño a distancia. Disparo de puntería comparte su tiempo de reutilización con Multidisparo.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Imbuye al objetivo de poder Sagrado y aumenta su espíritu en 17 p. durante 1 h.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 30
Sacerdote
Crea un Pozo de Luz Sagrado cerca del taumaturgo. Los miembros de tu banda o grupo pueden hacer clic sobre el Pozo de Luz para recuperar 800 p. de salud durante 10 s. Cualquier ataque anulará el efecto. El Pozo de Luz dura 3 min o 5 cargas.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 40
Druida
Cuando el taumaturgo reciba 1 ataque cuerpo a cuerpo, se aplicará Raíces enredadoras (rango 1) al atacante. Se puede lanzar mientras se está en otra forma. Dura 45 s.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 10
Druida
Existe la posibilidad de que tus hechizos y ataques te otorguen Lanzamiento libre, lo que reduce un 100% el coste de maná, ira o energía de tu siguiente hechizo de daño o sanación, o facultad de ataque. Lanzamiento libre no se consume al lanzar Cólera u otros hechizos o facultades que no consuman recursos.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Brujo
Maldice al objetivo durante 5 min, lo que reduce 30 p. sus resistencias mágicas y aumenta un 4% el daño mágico que recibe. Un brujo solo puede tener una maldición activa a la vez sobre un mismo objetivo.
En Classic Era se aprendía a nivel 32
Se aprende a nivel 20
Guerrero
Embiste al adversario y le inflige el daño de arma más 16 p.
En Classic Era se aprendía a nivel 30
Se aprende a nivel 20
Las habilidades raciales se han rehecho: cada raza tiene ahora dos activas y dos pasivas. 17 son nuevas y desaparecen 11 antiguas (resistencias y habilidades con armas). Comparar raciales →