Equilibrio (EN: Balance)ENBalance
5 rangosReduce 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 s el tiempo de lanzamiento y un 10/20/30/40/50% el coste de maná de tu hechizo Cólera.
- Rango 1/5
Reduce 0,1 s el tiempo de lanzamiento y un 10% el coste de maná de tu hechizo Cólera.
- Rango 2/5
Reduce 0,2 s el tiempo de lanzamiento y un 20% el coste de maná de tu hechizo Cólera.
- Rango 3/5
Reduce 0,3 s el tiempo de lanzamiento y un 30% el coste de maná de tu hechizo Cólera.
- Rango 4/5
Reduce 0,4 s el tiempo de lanzamiento y un 40% el coste de maná de tu hechizo Cólera.
- Rango 5/5
Reduce 0,5 s el tiempo de lanzamiento y un 50% el coste de maná de tu hechizo Cólera.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 1, 5 rangos
Reduce el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Cólera en 0,1 s.
Rango 5 (máx.): Reduce el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Cólera en 0,5 s.
5 rangosAumenta un 1/2/3/4/5% el daño y la sanación periódicos de tus hechizos y facultades.
- Rango 1/5
Aumenta un 1% el daño y la sanación periódicos de tus hechizos y facultades.
- Rango 2/5
Aumenta un 2% el daño y la sanación periódicos de tus hechizos y facultades.
- Rango 3/5
Aumenta un 3% el daño y la sanación periódicos de tus hechizos y facultades.
- Rango 4/5
Aumenta un 4% el daño y la sanación periódicos de tus hechizos y facultades.
- Rango 5/5
Aumenta un 5% el daño y la sanación periódicos de tus hechizos y facultades.
Requiere 5 p. en talentos de Equilibrio
3 rangosReduces the Mana cost of your damaging spells by 8/17/25%.
- Rango 1/3
Reduces the Mana cost of your damaging spells by 8%.
- Rango 2/3
Reduces the Mana cost of your damaging spells by 17%.
- Rango 3/3
Reduces the Mana cost of your damaging spells by 25%.
fila 5 → fila 2 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 5, 3 rangos
Reduce el coste de maná de tus hechizos Fuego lunar, Fuego estelar, Cólera, Toque curativo, Recrecimiento y Rejuvenecimiento en un 3%.
Rango 3 (máx.): Reduce el coste de maná de tus hechizos Fuego lunar, Fuego estelar, Cólera, Toque curativo, Recrecimiento y Rejuvenecimiento en un 9%.
Requiere 5 p. en talentos de Equilibrio
2 rangosAumenta en un 5/10% la probabilidad de golpe crítico y el daño de tus hechizos de Fuegolunar.
- Rango 1/2
Aumenta en un 5% la probabilidad de golpe crítico y el daño de tus hechizos de Fuegolunar.
- Rango 2/2
Aumenta en un 10% la probabilidad de golpe crítico y el daño de tus hechizos de Fuegolunar.
rangos: 5 → 2
En Classic Era · Equilibrio, fila 2, 5 rangos
Aumenta en un 2% la probabilidad de golpe crítico y el daño de tus hechizos de Fuegolunar.
Rango 5 (máx.): Aumenta en un 10% la probabilidad de golpe crítico y el daño de tus hechizos de Fuegolunar.
Requiere 5 p. en talentos de Equilibrio
2 rangosAumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo en un 2/4%.
- Rango 1/2
Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo en un 2%.
- Rango 2/2
Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo en un 4%.
Requiere 5 p. en talentos de Equilibrio
2 rangosAumenta un 10/20% el alcance de tus hechizos de Equilibrio ofensivos y un 2/4% la probabilidad de golpear.
- Rango 1/2
Aumenta un 10% el alcance de tus hechizos de Equilibrio ofensivos y un 2% la probabilidad de golpear.
- Rango 2/2
Aumenta un 20% el alcance de tus hechizos de Equilibrio ofensivos y un 4% la probabilidad de golpear.
fila 3 → fila 2 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 3, 2 rangos
Aumenta en un 10% el alcance de tus hechizos de Cólera, Enredaderas, Fuego feérico, Fuegolunar y Huracán.
Rango 2 (máx.): Aumenta en un 20% el alcance de tus hechizos de Cólera, Enredaderas, Fuego feérico, Fuegolunar y Huracán.
Requiere 10 p. en talentos de Equilibrio
3 rangosAumenta un 25/50/75% el daño infligido por tu hechizo Raíces enredadoras, y sus víctimas pueden recibir hasta un 25/50/75% más de daño sin que se interrumpa su efecto.
- Rango 1/3
Aumenta un 25% el daño infligido por tu hechizo Raíces enredadoras, y sus víctimas pueden recibir hasta un 25% más de daño sin que se interrumpa su efecto.
- Rango 2/3
Aumenta un 50% el daño infligido por tu hechizo Raíces enredadoras, y sus víctimas pueden recibir hasta un 50% más de daño sin que se interrumpa su efecto.
- Rango 3/3
Aumenta un 75% el daño infligido por tu hechizo Raíces enredadoras, y sus víctimas pueden recibir hasta un 75% más de daño sin que se interrumpa su efecto.
fila 2 → fila 3 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 2, 3 rangos
Te da un 40% de probabilidad de evitar la interrupción causada por daño al lanzar Enredaderas.
Rango 3 (máx.): Te da un 100% de probabilidad de evitar la interrupción causada por daño al lanzar Enredaderas.
Requiere 10 p. en talentos de EquilibrioRequiere 2 puntos en Majestuosidad de la naturaleza
- Rango 1/1
Aumenta la duración de tu Fuego lunar y Rejuvenecimiento 3 s, tu Recrecimiento 6 s, y tu Enjambre de insectos 2 s.
Requiere 15 p. en talentos de Equilibrio
- Rango 1/1
Rodea al objetivo enemigo de insectos, lo que reduce su probabilidad de golpear con ataques un 2% y causa 48 p. de daño de Naturaleza durante 12 s.
antes en Recuperación · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Recuperación, fila 3, 1 rango
El objetivo está rodeado de insectos, lo que reduce su probabilidad de golpear en un 2% y causando 66 p. de daño de Naturaleza durante 12 s.
Requiere 15 p. en talentos de EquilibrioRequiere 2 puntos en Fuegolunar mejorado
5 rangosAumenta un 20/40/60/80/100% el bonus de daño de golpe crítico de tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 1/5
Aumenta un 20% el bonus de daño de golpe crítico de tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 2/5
Aumenta un 40% el bonus de daño de golpe crítico de tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 3/5
Aumenta un 60% el bonus de daño de golpe crítico de tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 4/5
Aumenta un 80% el bonus de daño de golpe crítico de tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 5/5
Aumenta un 100% el bonus de daño de golpe crítico de tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 4, 5 rangos
Aumenta en un 20% el daño extra de golpe crítico con tus hechizos de Fuego estelar, Fuegolunar y Cólera.
Rango 5 (máx.): Aumenta en un 100% el daño extra de golpe crítico con tus hechizos de Fuego estelar, Fuegolunar y Cólera.
Requiere 15 p. en talentos de Equilibrio
5 rangosReduce 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 s el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar, que obtiene una probabilidad del 3/6/9/12/15% de aturdir a su objetivo durante 3 s.
- Rango 1/5
Reduce 0,1 s el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar, que obtiene una probabilidad del 3% de aturdir a su objetivo durante 3 s.
- Rango 2/5
Reduce 0,2 s el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar, que obtiene una probabilidad del 6% de aturdir a su objetivo durante 3 s.
- Rango 3/5
Reduce 0,3 s el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar, que obtiene una probabilidad del 9% de aturdir a su objetivo durante 3 s.
- Rango 4/5
Reduce 0,4 s el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar, que obtiene una probabilidad del 12% de aturdir a su objetivo durante 3 s.
- Rango 5/5
Reduce 0,5 s el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar, que obtiene una probabilidad del 15% de aturdir a su objetivo durante 3 s.
nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 4, 5 rangos
Reduce el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar en 0,1 s. y tiene una probabilidad del 3% de aturdir al objetivo durante 3 s.
Rango 5 (máx.): Reduce el tiempo de lanzamiento de Fuego estelar en 0,5 s. y tiene una probabilidad del 15% de aturdir al objetivo durante 3 s.
Requiere 20 p. en talentos de Equilibrio
2 rangosAumenta en 1/2 el número máximo de objetivos a los que puede afectar Raíces enredadoras.
- Rango 1/2
Aumenta en 1 el número máximo de objetivos a los que puede afectar Raíces enredadoras.
- Rango 2/2
Aumenta en 2 el número máximo de objetivos a los que puede afectar Raíces enredadoras.
fila 1 → fila 5 · rangos: 4 → 2 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Gracia de la Naturaleza mejorada · Equilibrio, fila 1, 4 rangos
Aumenta en un 15% la probabilidad de tu Gracia de la naturaleza de enredar a un enemigo.
Rango 4 (máx.): Aumenta en un 65% la probabilidad de tu Gracia de la naturaleza de enredar a un enemigo.
Requiere 20 p. en talentos de Equilibrio
- Rango 1/1
Todos los golpes críticos con hechizos no periódicos te conceden una bendición de la Naturaleza, que aumenta tu velocidad de lanzamiento de hechizos y reduce tu tiempo de reutilización global un 10% durante 3 s.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 5, 1 rango
Todos los hechizos con resultado crítico te conceden una bendición de la Naturaleza, reduciendo el tiempo de lanzamiento de tu siguiente hechizo en 0,5 s.
Requiere 20 p. en talentos de Equilibrio
3 rangosTu hechizo Cólera reduce 0,17/0,33/0,50 s el tiempo de lanzamiento de tus siguientes 2 hechizos Fuego estelar. Acumula hasta 4 cargas. Dura 15 s.
- Rango 1/3
Tu hechizo Cólera reduce 0,17 s el tiempo de lanzamiento de tus siguientes 2 hechizos Fuego estelar. Acumula hasta 4 cargas. Dura 15 s.
- Rango 2/3
Tu hechizo Cólera reduce 0,33 s el tiempo de lanzamiento de tus siguientes 2 hechizos Fuego estelar. Acumula hasta 4 cargas. Dura 15 s.
- Rango 3/3
Tu hechizo Cólera reduce 0,50 s el tiempo de lanzamiento de tus siguientes 2 hechizos Fuego estelar. Acumula hasta 4 cargas. Dura 15 s.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Requiere 25 p. en talentos de Equilibrio
5 rangosAumenta un 2/4/6/8/10% el daño que infligen tus hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 1/5
Aumenta un 2% el daño que infligen tus hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 2/5
Aumenta un 4% el daño que infligen tus hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 3/5
Aumenta un 6% el daño que infligen tus hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 4/5
Aumenta un 8% el daño que infligen tus hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 5/5
Aumenta un 10% el daño que infligen tus hechizos Arcanos y de Naturaleza.
nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 6, 5 rangos
Aumenta en un 2% el daño causado con tus hechizos de Fuego estelar, Fuegolunar y Cólera.
Rango 5 (máx.): Aumenta en un 10% el daño causado con tus hechizos de Fuego estelar, Fuegolunar y Cólera.
Requiere 30 p. en talentos de Equilibrio
- Rango 1/1
Transforms the Druid into Moonkin Form. While in this form, the armor contribution from items is increased by 360%, Omen of Clarity gains 100% increased chance to trigger, and all party members within 45 yards have their critical strike chance increased by 3%, exclusive with Leader of the Pack. The Moonkin cannot cast healing spells while shapeshifted.
The act of shapeshifting frees the caster of Polymorph and Movement Impairing effects.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Equilibrio, fila 7, 1 rango
El druida adopta la forma de lechúcico lunar. Mientras esté bajo esta forma, la contribución a la armadura de los objetos aumenta un 360% y todos los miembros del grupo en un radio de 30 m aumentan un 3% su probabilidad de golpe crítico con hechizos. En forma de lechúcico lunar, solo puede lanzar hechizos de Equilibrio.
El cambio de forma libera al taumaturgo de los efectos de polimorfia y reducción de movimiento.
Combate feral (EN: Feral Combat)ENFeral Combat
5 rangosReduce el coste de tus facultades Magullar, Destrozar, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 1/2/3/4/5 de p. ira o energía.
- Rango 1/5
Reduce el coste de tus facultades Magullar, Destrozar, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 1 de p. ira o energía.
- Rango 2/5
Reduce el coste de tus facultades Magullar, Destrozar, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 2 de p. ira o energía.
- Rango 3/5
Reduce el coste de tus facultades Magullar, Destrozar, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 3 de p. ira o energía.
- Rango 4/5
Reduce el coste de tus facultades Magullar, Destrozar, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 4 de p. ira o energía.
- Rango 5/5
Reduce el coste de tus facultades Magullar, Destrozar, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 5 de p. ira o energía.
nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 1, 5 rangos
Reduce el consumo de tus facultades Machaque, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 1 p. de ira o energía.
Rango 5 (máx.): Reduce el consumo de tus facultades Machaque, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 5 p. de ira o energía.
5 rangosAumenta un 2/4/6/8/10% tu intelecto. Además, mientras estás en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumenta un 4/8/12/16/20%, y mientras estás en forma felina, tu fuerza aumenta un 2/4/6/8/10%.
- Rango 1/5
Aumenta un 2% tu intelecto. Además, mientras estás en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumenta un 4%, y mientras estás en forma felina, tu fuerza aumenta un 2%.
- Rango 2/5
Aumenta un 4% tu intelecto. Además, mientras estás en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumenta un 8%, y mientras estás en forma felina, tu fuerza aumenta un 4%.
- Rango 3/5
Aumenta un 6% tu intelecto. Además, mientras estás en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumenta un 12%, y mientras estás en forma felina, tu fuerza aumenta un 6%.
- Rango 4/5
Aumenta un 8% tu intelecto. Además, mientras estás en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumenta un 16%, y mientras estás en forma felina, tu fuerza aumenta un 8%.
- Rango 5/5
Aumenta un 10% tu intelecto. Además, mientras estás en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumenta un 20%, y mientras estás en forma felina, tu fuerza aumenta un 10%.
fila 6 → fila 1 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 6, 5 rangos
Aumenta tu intelecto en un 4%. Además, mientras estés en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumentará un 4% y mientras estés en forma felina, tu fuerza aumentará un 4%.
Rango 5 (máx.): Aumenta tu intelecto en 20%. Además, mientras estés en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumentará un 20% y mientras estés en forma felina, tu fuerza aumentará un 20%.
Requiere 5 p. en talentos de Combate feral
2 rangosAumenta un 15/30% tu velocidad de movimiento y un 2/4% tu probabilidad de esquivar mientras estás en forma felina.
- Rango 1/2
Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento y un 2% tu probabilidad de esquivar mientras estás en forma felina.
- Rango 2/2
Aumenta un 30% tu velocidad de movimiento y un 4% tu probabilidad de esquivar mientras estás en forma felina.
fila 3 → fila 2 · nuevo texto
En Classic Era · Rapidez felina · Combate feral, fila 3, 2 rangos
Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento en el exterior y un 2% tu probabilidad de esquivar mientras estás en forma felina.
Rango 2 (máx.): Aumenta un 30% tu velocidad de movimiento en el exterior y un 4% tu probabilidad de esquivar mientras estás en forma felina.
Requiere 5 p. en talentos de Combate feral
- Rango 1/3
Aumenta un 10% el daño infligido por tu facultad Flagelo y reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte mientras acechas como si tuvieras 1 nivel más.
- Rango 2/3
Aumenta un 20% el daño infligido por tu facultad Flagelo y reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte mientras acechas como si tuvieras 2 niveles más.
- Rango 3/3
Aumenta un 30% el daño infligido por tu facultad Flagelo y reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte mientras acechas como si tuvieras 3 niveles más.
rangos: 5 → 3 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 2, 5 rangos
Aumenta en un 3% la amenaza causada en forma de oso y forma de oso temible y reduce la probabilidad que tienen tus enemigos de detectarte mientras acechas.
Rango 5 (máx.): Aumenta en un 15% la amenaza causada en forma de oso y forma de oso temible y reduce la probabilidad que tienen tus enemigos de detectarte mientras acechas.
Requiere 5 p. en talentos de Combate feral
2 rangosAumenta 0,5/1 s la duración de aturdimiento de tus facultades Azote y Abalanzarse, y reduce 15/30 s el tiempo de reutilización de Azote.
- Rango 1/2
Aumenta 0,5 s la duración de aturdimiento de tus facultades Azote y Abalanzarse, y reduce 15 s el tiempo de reutilización de Azote.
- Rango 2/2
Aumenta 1 s la duración de aturdimiento de tus facultades Azote y Abalanzarse, y reduce 30 s el tiempo de reutilización de Azote.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 2, 2 rangos
Aumenta en 0,5 segundos la duración de tu facultad de Aturdir, la de Azote y la de Lanzarse.
Rango 2 (máx.): Aumenta en 1 segundos la duración de tu facultad de Aturdir, la de Azote y la de Lanzarse.
Requiere 5 p. en talentos de Combate feral
3 rangosMientras estás en forma de oso, oso temible, felina o de lechúcico lunar, obtienes 1/2/3 p. de armadura base adicional por nivel y 0,67/1,33/2,00 p. de armadura base por cada punto de habilidad de defensa cinco veces superior a tu nivel. Esta cantidad se incrementará aún más en función de los multiplicadores de cada forma.
- Rango 1/3
Mientras estás en forma de oso, oso temible, felina o de lechúcico lunar, obtienes 1 p. de armadura base adicional por nivel y 0,67 p. de armadura base por cada punto de habilidad de defensa cinco veces superior a tu nivel. Esta cantidad se incrementará aún más en función de los multiplicadores de cada forma.
- Rango 2/3
Mientras estás en forma de oso, oso temible, felina o de lechúcico lunar, obtienes 2 p. de armadura base adicional por nivel y 1,33 p. de armadura base por cada punto de habilidad de defensa cinco veces superior a tu nivel. Esta cantidad se incrementará aún más en función de los multiplicadores de cada forma.
- Rango 3/3
Mientras estás en forma de oso, oso temible, felina o de lechúcico lunar, obtienes 3 p. de armadura base adicional por nivel y 2,00 p. de armadura base por cada punto de habilidad de defensa cinco veces superior a tu nivel. Esta cantidad se incrementará aún más en función de los multiplicadores de cada forma.
rangos: 5 → 3 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 2, 5 rangos
Aumenta tu contribución de objetos a armadura en un 2%.
Rango 5 (máx.): Aumenta tu contribución de objetos a armadura en un 10%.
Requiere 10 p. en talentos de Combate feral
2 rangosAumenta un 5/10% el daño infligido por tus facultades Zarpa, Arañazo, Triturar, Magullar y Flagelo.
- Rango 1/2
Aumenta un 5% el daño infligido por tus facultades Zarpa, Arañazo, Triturar, Magullar y Flagelo.
- Rango 2/2
Aumenta un 10% el daño infligido por tus facultades Zarpa, Arañazo, Triturar, Magullar y Flagelo.
fila 5 → fila 3 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 5, 2 rangos
Aumenta en un 10% el daño causado por tu facultad de Zarpa, Arañazo, Machaque y Flagelo.
Rango 2 (máx.): Aumenta en un 20% el daño causado por tu facultad de Zarpa, Arañazo, Machaque y Flagelo.
Requiere 10 p. en talentos de Combate feral
- Rango 1/1
Requiere forma de oso, forma de oso temible
Cargas contra un objetivo, lo que lo inmoviliza e le interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 4 s.
Leap behind an enemy.
rehecho como hechizo nuevo · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 3, 1 rango
Provoca que embistas a un enemigo, inmovilizándolo e interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 4 s.
Requiere 10 p. en talentos de Combate feral
2 rangosAumenta un 3/6 % tu probabilidad de golpe crítico mientras estás en forma de oso, forma de oso temible o forma felina.
- Rango 1/2
Aumenta un 3 % tu probabilidad de golpe crítico mientras estás en forma de oso, forma de oso temible o forma felina.
- Rango 2/2
Aumenta un 6 % tu probabilidad de golpe crítico mientras estás en forma de oso, forma de oso temible o forma felina.
rangos: 3 → 2 · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 3, 3 rangos
Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico mientras estés en forma de oso, oso temible o felina en un 2%.
Rango 3 (máx.): Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico mientras estés en forma de oso, oso temible o felina en un 6%.
Requiere 15 p. en talentos de Combate feral
3 rangosReduce 6/12/18 p. el coste de energía de tu facultad Triturar y 1/2/3 p. el coste de ira de tu facultad Lacerar.
- Rango 1/3
Reduce 6 p. el coste de energía de tu facultad Triturar y 1 p. el coste de ira de tu facultad Lacerar.
- Rango 2/3
Reduce 12 p. el coste de energía de tu facultad Triturar y 2 p. el coste de ira de tu facultad Lacerar.
- Rango 3/3
Reduce 18 p. el coste de energía de tu facultad Triturar y 3 p. el coste de ira de tu facultad Lacerar.
rangos: 2 → 3 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Triturar mejorado · Combate feral, fila 4, 2 rangos
Reduce el consumo de energía de tu facultad Golpe bajo en 6 p.
Rango 2 (máx.): Reduce el consumo de energía de tu facultad Golpe bajo en 12 p.
Requiere 15 p. en talentos de Combate feralRequiere 2 puntos en Furia salvaje
- Rango 1/1
Destroza al objetivo, que recibe un 100% de daño normal más 26 p.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Requiere 15 p. en talentos de Combate feral
3 rangosAumenta en un 50/100/150 % de tu nivel tu poder de ataque cuerpo a cuerpo al estar en forma felina, de oso o de oso temible.
- Rango 1/3
Aumenta en un 50 % de tu nivel tu poder de ataque cuerpo a cuerpo al estar en forma felina, de oso o de oso temible.
- Rango 2/3
Aumenta en un 100 % de tu nivel tu poder de ataque cuerpo a cuerpo al estar en forma felina, de oso o de oso temible.
- Rango 3/3
Aumenta en un 150 % de tu nivel tu poder de ataque cuerpo a cuerpo al estar en forma felina, de oso o de oso temible.
nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 4, 3 rangos
Aumenta tu poder de ataque en las formas felina, de oso y de oso temible en un 50% de tu nivel.
Rango 3 (máx.): Aumenta tu poder de ataque en las formas felina, de oso y de oso temible en un 150% de tu nivel.
Requiere 15 p. en talentos de Combate feralRequiere 2 puntos en Garras afiladas
2 rangosTe da un 50/100% de probabilidad de obtener 5 p. más de ira cada vez que asestas un golpe crítico en forma de oso o de oso temible. Además, los golpes críticos no periódicos de facultades de la forma felina que generan puntos de combo tienen un 50/100% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
- Rango 1/2
Te da un 50% de probabilidad de obtener 5 p. más de ira cada vez que asestas un golpe crítico en forma de oso o de oso temible. Además, los golpes críticos no periódicos de facultades de la forma felina que generan puntos de combo tienen un 50% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
- Rango 2/2
Te da un 100% de probabilidad de obtener 5 p. más de ira cada vez que asestas un golpe crítico en forma de oso o de oso temible. Además, los golpes críticos no periódicos de facultades de la forma felina que generan puntos de combo tienen un 100% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 4, 2 rangos
Te da un 50% de probabilidad de ganar 5 p. de ira extra siempre que te alcance un golpe crítico cuando tengas forma de oso o de oso nefasto.
Rango 2 (máx.): Te da un 100% de probabilidad de ganar 5 p. de ira extra siempre que te alcance un golpe crítico cuando tengas forma de oso o de oso nefasto.
Requiere 20 p. en talentos de Combate feral
2 rangosAumenta un 10/20% el bonus de daño crítico de tus facultades cuerpo a cuerpo.
- Rango 1/2
Aumenta un 10% el bonus de daño crítico de tus facultades cuerpo a cuerpo.
- Rango 2/2
Aumenta un 20% el bonus de daño crítico de tus facultades cuerpo a cuerpo.
Requiere 20 p. en talentos de Combate feral
- Rango 1/1
Cuando estás en forma felina, de oso o de oso temible, Líder de la manada aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico de todos los miembros del grupo en un radio de 45 m. Incompatible con Aura de lechúcico lunar.
fila 7 → fila 5 · nuevo texto
En Classic Era · Combate feral, fila 7, 1 rango
Cuando estás en forma felina, de oso o de oso nefasto, el líder de la manada aumenta la probabilidad de impacto crítico cuerpo a cuerpo y a distancia de los miembros del grupo en un radio de 45 metros en un 3%.
Requiere 20 p. en talentos de Combate feral
3 rangosAhora, Furia del tigre te otorga 20/40/60 p. de energía al instante.
- Rango 1/3
Ahora, Furia del tigre te otorga 20 p. de energía al instante.
- Rango 2/3
Ahora, Furia del tigre te otorga 40 p. de energía al instante.
- Rango 3/3
Ahora, Furia del tigre te otorga 60 p. de energía al instante.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Requiere 25 p. en talentos de Combate feral
5 rangosAumenta un 1/2/3/4/5% la probabilidad de esquivar y te da un 20/40/60/80/100% de probabilidad de obtener 5 p. de ira cada vez que esquivas.
- Rango 1/5
Aumenta un 1% la probabilidad de esquivar y te da un 20% de probabilidad de obtener 5 p. de ira cada vez que esquivas.
- Rango 2/5
Aumenta un 2% la probabilidad de esquivar y te da un 40% de probabilidad de obtener 5 p. de ira cada vez que esquivas.
- Rango 3/5
Aumenta un 3% la probabilidad de esquivar y te da un 60% de probabilidad de obtener 5 p. de ira cada vez que esquivas.
- Rango 4/5
Aumenta un 4% la probabilidad de esquivar y te da un 80% de probabilidad de obtener 5 p. de ira cada vez que esquivas.
- Rango 5/5
Aumenta un 5% la probabilidad de esquivar y te da un 100% de probabilidad de obtener 5 p. de ira cada vez que esquivas.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Requiere 25 p. en talentos de Combate feralRequiere 3 puntos en Golpes depredadores
5 rangosAumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo un 2/4/6/8/10% contra los objetivos que sangran.
- Rango 1/5
Aumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo un 2% contra los objetivos que sangran.
- Rango 2/5
Aumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo un 4% contra los objetivos que sangran.
- Rango 3/5
Aumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo un 6% contra los objetivos que sangran.
- Rango 4/5
Aumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo un 8% contra los objetivos que sangran.
- Rango 5/5
Aumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo un 10% contra los objetivos que sangran.
Requiere 30 p. en talentos de Combate feralRequiere 1 punto en Líder de la manada
- Rango 1/1
Requiere forma felina, forma de oso, forma de oso temible
Hace que tu facultad Destrozar golpee a un máximo de 3 objetivos, elimine su tiempo de reutilización y aumente un 100% la probabilidad de golpe crítico de tus facultades que generan puntos de combo. Elimina los efectos de miedo y te vuelve inmune a ellos mientras dure. Dura 15 s.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Recuperación (EN: Restoration; LATAM: Restauración)ENRestorationLATAMRestauración
5 rangosTe da un 14/28/42/56/70% de probabilidad de evitar interrupciones por daño mientras lanzas hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 1/5
Te da un 14% de probabilidad de evitar interrupciones por daño mientras lanzas hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 2/5
Te da un 28% de probabilidad de evitar interrupciones por daño mientras lanzas hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 3/5
Te da un 42% de probabilidad de evitar interrupciones por daño mientras lanzas hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 4/5
Te da un 56% de probabilidad de evitar interrupciones por daño mientras lanzas hechizos Arcanos y de Naturaleza.
- Rango 5/5
Te da un 70% de probabilidad de evitar interrupciones por daño mientras lanzas hechizos Arcanos y de Naturaleza.
fila 2 → fila 1 · nuevo texto
En Classic Era · Recuperación, fila 2, 5 rangos
Te da un 14% de probabilidad de evitar la interrupción causada por daño al lanzar un hechizo de Toque de curación, de Rerecimiento o de Serenidad.
Rango 5 (máx.): Te da un 70% de probabilidad de evitar la interrupción causada por daño al lanzar un hechizo de Toque de curación, de Recrecimiento o de Serenidad.
5 rangosTe da un 20/40/60/80/100% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso o de oso temible. Cuando adoptas la forma felina, obtienes un 20/40/60/80/100% de la energía que tenías la última vez que adoptaste esta forma y 2/4/6/8/10 p. más de energía por cada segundo que hayas pasado fuera de las formas felina, de oso o de oso temible, hasta un máximo de 20/40/60/80/100 p. de energía.
- Rango 1/5
Te da un 20% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso o de oso temible. Cuando adoptas la forma felina, obtienes un 20% de la energía que tenías la última vez que adoptaste esta forma y 2 p. más de energía por cada segundo que hayas pasado fuera de las formas felina, de oso o de oso temible, hasta un máximo de 20 p. de energía.
- Rango 2/5
Te da un 40% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso o de oso temible. Cuando adoptas la forma felina, obtienes un 40% de la energía que tenías la última vez que adoptaste esta forma y 4 p. más de energía por cada segundo que hayas pasado fuera de las formas felina, de oso o de oso temible, hasta un máximo de 40 p. de energía.
- Rango 3/5
Te da un 60% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso o de oso temible. Cuando adoptas la forma felina, obtienes un 60% de la energía que tenías la última vez que adoptaste esta forma y 6 p. más de energía por cada segundo que hayas pasado fuera de las formas felina, de oso o de oso temible, hasta un máximo de 60 p. de energía.
- Rango 4/5
Te da un 80% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso o de oso temible. Cuando adoptas la forma felina, obtienes un 80% de la energía que tenías la última vez que adoptaste esta forma y 8 p. más de energía por cada segundo que hayas pasado fuera de las formas felina, de oso o de oso temible, hasta un máximo de 80 p. de energía.
- Rango 5/5
Te da un 100% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso o de oso temible. Cuando adoptas la forma felina, obtienes un 100% de la energía que tenías la última vez que adoptaste esta forma y 10 p. más de energía por cada segundo que hayas pasado fuera de las formas felina, de oso o de oso temible, hasta un máximo de 100 p. de energía.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Recuperación, fila 1, 5 rangos
Te da un 20% de probabilidad de ganar 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso y la forma de oso nefasto o bien 40 p. de energía adoptas la forma de gato.
Rango 5 (máx.): Te da un 100% de probabilidad de ganar 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso y la forma de oso nefasto o bien 40 p. de energía adoptas la forma de gato.
Requiere 5 p. en talentos de Recuperación
5 rangosReduce 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 s el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque de sanación y aumenta un 1/2/3/4/5% todo el daño que infliges.
- Rango 1/5
Reduce 0,1 s el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque de sanación y aumenta un 1% todo el daño que infliges.
- Rango 2/5
Reduce 0,2 s el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque de sanación y aumenta un 2% todo el daño que infliges.
- Rango 3/5
Reduce 0,3 s el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque de sanación y aumenta un 3% todo el daño que infliges.
- Rango 4/5
Reduce 0,4 s el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque de sanación y aumenta un 4% todo el daño que infliges.
- Rango 5/5
Reduce 0,5 s el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque de sanación y aumenta un 5% todo el daño que infliges.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Toque curativo mejorado · Recuperación, fila 2, 5 rangos
Reduce el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque curativo en 0,1 s.
Rango 5 (máx.): Reduce el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque curativo en 0,5 s.
Requiere 5 p. en talentos de Recuperación
3 rangosReduce un 10/20/30% la amenaza generada por tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 1/3
Reduce un 10% la amenaza generada por tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 2/3
Reduce un 20% la amenaza generada por tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
- Rango 3/3
Reduce un 30% la amenaza generada por tus hechizos de Naturaleza y Arcanos.
fila 3 → fila 2 · rangos: 5 → 3 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Recuperación, fila 3, 5 rangos
Reduce la amenaza generada por tus hechizos curativos en un 4%.
Rango 5 (máx.): Reduce la amenaza generada por tus hechizos curativos en un 20%.
Requiere 5 p. en talentos de Recuperación
3 rangosReduce el coste de maná de todos los hechizos de Metamorfosis en un 10/20/30%.
- Rango 1/3
Reduce el coste de maná de todos los hechizos de Metamorfosis en un 10%.
- Rango 2/3
Reduce el coste de maná de todos los hechizos de Metamorfosis en un 20%.
- Rango 3/3
Reduce el coste de maná de todos los hechizos de Metamorfosis en un 30%.
antes en Equilibrio
En Classic Era · Equilibrio, fila 2, 3 rangos
Reduce el coste de maná de todos los hechizos de Metamorfosis en un 10%.
Rango 3 (máx.): Reduce el coste de maná de todos los hechizos de Metamorfosis en un 30%.
Requiere 10 p. en talentos de Recuperación
3 rangosPermite que un 17/33/50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
- Rango 1/3
Permite que un 17% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
- Rango 2/3
Permite que un 33% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
- Rango 3/3
Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
otros valores
En Classic Era · Recuperación, fila 3, 3 rangos
Permite que un 5% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Rango 3 (máx.): Permite que un 15% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
Requiere 10 p. en talentos de Recuperación
5 rangosAumenta un 2/4/6/8/10% el efecto de todos tus hechizos de sanación.
- Rango 1/5
Aumenta un 2% el efecto de todos tus hechizos de sanación.
- Rango 2/5
Aumenta un 4% el efecto de todos tus hechizos de sanación.
- Rango 3/5
Aumenta un 6% el efecto de todos tus hechizos de sanación.
- Rango 4/5
Aumenta un 8% el efecto de todos tus hechizos de sanación.
- Rango 5/5
Aumenta un 10% el efecto de todos tus hechizos de sanación.
fila 5 → fila 3 · nuevo texto
En Classic Era · Recuperación, fila 5, 5 rangos
Aumenta los efectos de tus hechizos de curación en un 2%.
Rango 5 (máx.): Aumenta los efectos de tus hechizos de curación en un 10%.
Requiere 10 p. en talentos de Recuperación
- Rango 1/1
Reduce 0,5 s el tiempo de reutilización global de tus hechizos Rejuvenecimiento, Alivio presto y Crecimiento salvaje.
Requiere 15 p. en talentos de Recuperación
5 rangosReduce el coste de maná de tus hechizos Toque curativo y Tranquilidad en un 2/4/6/8/10%.
- Rango 1/5
Reduce el coste de maná de tus hechizos Toque curativo y Tranquilidad en un 2%.
- Rango 2/5
Reduce el coste de maná de tus hechizos Toque curativo y Tranquilidad en un 4%.
- Rango 3/5
Reduce el coste de maná de tus hechizos Toque curativo y Tranquilidad en un 6%.
- Rango 4/5
Reduce el coste de maná de tus hechizos Toque curativo y Tranquilidad en un 8%.
- Rango 5/5
Reduce el coste de maná de tus hechizos Toque curativo y Tranquilidad en un 10%.
Requiere 15 p. en talentos de Recuperación
3 rangosAumenta en un 5/10/15% el efecto de tu hechizo de Rejuvenecimiento.
- Rango 1/3
Aumenta en un 5% el efecto de tu hechizo de Rejuvenecimiento.
- Rango 2/3
Aumenta en un 10% el efecto de tu hechizo de Rejuvenecimiento.
- Rango 3/3
Aumenta en un 15% el efecto de tu hechizo de Rejuvenecimiento.
Requiere 15 p. en talentos de Recuperación
- Rango 1/1
Sana al instante a un objetivo con un efecto activo de Rejuvenecimiento o de Recrecimiento una cantidad equivalente a la duración total del efecto periódico de uno de esos hechizos.
fila 7 → fila 4 · otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Recuperación, fila 7, 1 rango
Consume el efecto de los hechizos Rejuvenecimiento o Recrecimiento de un objetivo amistoso y lo sana al instante una cantidad equivalente a 12 s de Rejuvenecimiento o 18 s de Recrecimiento.
Requiere 20 p. en talentos de RecuperaciónRequiere 5 puntos en Naturalista
- Rango 1/1
Tu próximo hechizo de Naturaleza se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
Requiere 20 p. en talentos de Recuperación
3 rangosAumenta un 5/10/15% tu espíritu.
- Rango 1/3
Aumenta un 5% tu espíritu.
- Rango 2/3
Aumenta un 10% tu espíritu.
- Rango 3/3
Aumenta un 15% tu espíritu.
Requiere 20 p. en talentos de Recuperación
2 rangosReduce un 50/100% la amenaza causada por Tranquilidad y un 30/60% su tiempo de reutilización.
- Rango 1/2
Reduce un 50% la amenaza causada por Tranquilidad y un 30% su tiempo de reutilización.
- Rango 2/2
Reduce un 100% la amenaza causada por Tranquilidad y un 60% su tiempo de reutilización.
otros valores · nuevo texto
En Classic Era · Recuperación, fila 5, 2 rangos
Reduce la amenaza causada por Tranquilidad en un 50%.
Rango 2 (máx.): Reduce la amenaza causada por Tranquilidad en un 100%.
Requiere 25 p. en talentos de RecuperaciónRequiere 3 puntos en Rejuvenecimiento mejorado
5 rangosAumenta en un 10/20/30/40/50% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos de Recrecimiento.
- Rango 1/5
Aumenta en un 10% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos de Recrecimiento.
- Rango 2/5
Aumenta en un 20% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos de Recrecimiento.
- Rango 3/5
Aumenta en un 30% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos de Recrecimiento.
- Rango 4/5
Aumenta en un 40% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos de Recrecimiento.
- Rango 5/5
Aumenta en un 50% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos de Recrecimiento.
Requiere 30 p. en talentos de RecuperaciónRequiere 3 puntos en Espíritu vivo
- Rango 1/1
Sana 336 p. al objetivo y a su grupo durante 7 s. Los miembros del grupo deben estar en un radio de 43 m del objetivo. La cantidad sanada se aplica con rapidez al principio y va disminuyendo a medida que surte efecto Crecimiento salvaje.
Viene de la Temporada de Descubrimiento