

Guerrero
Placas, ira y acero: la primera línea de cada combate.
- facultades agregadas
- 21 de SoD
- talentos agregados
- 91 de SoD
- modificados
- 37
Nueve clases, árboles de talentos rehechos y facultades nuevas. Elige una clase para ver qué aprende en cada nivel del 1 al 60 y cómo cambian sus talentos respecto a Classic Era. Beta 1.60.1.69913


Placas, ira y acero: la primera línea de cada combate.


Un guerrero sagrado que sana, protege y castiga.


Un tirador que lucha junto a una bestia domesticada.



Sanador de la Luz o maestro de las sombras.


Tótems y elementos: sana, golpea o desata la tormenta.


Arcano, fuego y escarcha a distancia, con portales y comida.


Maldiciones, demonios y fuego, con un esbirro para cada tarea.


Un cambiaformas: oso, felino, lanzador o sanador.
51 puntos · tres árboles
Reparte los 51 puntos de talento de los nuevos árboles de Forever, mira cada rango y comparte la configuración con un enlace.
Classic Era → Forever
Los árboles de talentos se han rehecho: 468 talentos (432 en Classic Era). 74 son completamente nuevos, 39 vienen de las runas de la Temporada de Descubrimiento y 303 se han modificado. Solo 52 siguen exactamente igual y 77 desaparecen.
Los más rehechos: Paladín (20 talentos nuevos) y Brujo (18). El que menos cambia: Mago (5). Cada rango tiene su propio valor en los datos del juego (359 de 359 talentos con varios rangos usan una curva), así que las cifras de cada rango son exactas.
Guerrero
Retienes hasta 10 p. de ira cuando cambias de actitud.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 14
Paladín
Un golpe instantáneo que inflige un 25% de daño con arma y 11 a 14 p. de daño Sagrado.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 6
Paladín
Colma al paladín de furia divina durante 30 s y hace que los ataques cuerpo a cuerpo inflijan 6 p. más de daño Sagrado. Mientras tienes un escudo equipado, cada ataque también otorga un escudo que absorbe un50% del daño Sagrado infligido. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Desatar la energía de este sello infligirá 22 a 24 p. de daño Sagrado a un enemigo y provocará que te ataque durante 4 s.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 10
Cazador
Wounds the target causing them to bleed for 119 damage over 21 s.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 30
Sacerdote
Desorientas hasta a 5 enemigos en un radio de 8 m durante 3 s. Cualquier daño anulará el efecto.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 10
Sacerdote
Sana al instante a un objetivo aliado que tenga menos del 50% de salud durante 131 a 167 y elimina Alma debilitada de ese objetivo. No se puede lanzar sobre sí mismo.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 10
Sacerdote
Castiga al objetivo, le inflige 43 a 49 p. de daño Sagrado y lo inmoviliza hasta 2 s. Solo funciona frente a humanoides. Este hechizo genera muy poca amenaza.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Aplica Resguardo sagrado sobre un aliado durante 30 s. La próxima vez que este aliado reciba daño y su salud quede por debajo del 35%, obtendrá un escudo que absorbe 155 p. de daño y comenzará a recuperar 125 p. de salud durante 15 s. Cada objetivo solo puede tener una acumulación activa de Plan de contingencia.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Sacrificas 400 p. de tu propia salud durante 15 s a cambio de 400 p. de maná.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Una palabra de vínculo oscuro que inflige 286 a 304 p. de daño de las Sombras al objetivo. Si el objetivo no muere a causa de Palabra de las Sombras: muerte, recibes daño de contragolpe equivalente al 10% de tu salud máxima.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 32
Chamán
Coloca simultáneamente hasta 4 tótems especificados en la barra de tótems.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Chamán
Devuelve tus tótems a la tierra y te da un 25% del maná necesario para lanzar cada tótem destruido por Regreso totémico.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 20
Chamán
Coloca simultáneamente hasta 4 tótems especificados en la barra de tótems. Puede invocar tótems diferentes a Llamada de los elementos.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 30
Chamán
Coloca simultáneamente hasta 4 tótems especificados en la barra de tótems. Puede invocar tótems diferentes a Llamada de los elementos o Llamada de los ancestros.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 40
Mago
Descifra un pergamino sin traducir.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 6
Mago
Investiga hechizos para obtener una variedad de pergaminos. Necesitas una biblioteca.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 6
Mago
Teletransporta al taumaturgo a Dalaran.
Nuevo en Forever
Se aprende a nivel 50
Guerrero
Atacas al instante al objetivo, le infliges 1 p. de daño y recuperas una cantidad de salud equivalente al 10% de tu salud máxima. Solo puede usarse durante 20 s tras haber matado a un enemigo que no es común.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 20
Paladín
Da un martillazo al objetivo actual y a un máximo de 3 objetivos cercanos más, lo que inflige daño sagrado a cada uno por un equivalente a 3 veces el daño por segundo de tu arma de mano principal. Comparte el tiempo de reutilización con Golpe de cruzado.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 40
Chamán
Inflige al instante 48 a 56 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 10 m de tu Tótem de fuego activo.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 12
Chamán
Traslada tus tótems activos a la ubicación especificada.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 22
Mago
Lanza una descarga de Pirofrío al enemigo, lo que inflige 92 a 108 p. de daño de Pirofrío, ralentiza un 40% su velocidad de movimiento y provoca 27 p. más de daño de Pirofrío durante 9 s. Este hechizo tendrá en cuenta la resistencia más baja entre las resistencias de escarcha y de fuego del objetivo, y cuenta como daño de escarcha y de fuego.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 40
Brujo
Da comienzo a un ritual que crea un portal de invocación. Dos miembros del grupo o banda pueden usar el portal de invocación para invocar a un miembro del grupo o banda seleccionado. El portal para el ritual requiere al taumaturgo y 2 miembros del grupo o banda más para que se complete. Para poder participar, los jugadores deben estar fuera de combate y tienen que hacer clic con el botón derecho del ratón en el portal y no moverse hasta que se haya completado el ritual.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 60
Druida
Devuelve a un jugador a la vida con 70 p. de salud y 135 p. de maná. No se puede lanzar en combate.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 12
Druida
Lacera al objetivo enemigo y hace que sangre por 50 p. de daño durante 15 s más un 10% de daño con arma por aplicación existente de Lacerar en el objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza. Este efecto se acumula hasta 5 veces en el mismo objetivo.
Viene de la Temporada de Descubrimiento
Se aprende a nivel 42
Paladín
Coloca una bendición sobre el objetivo aliado que aumenta las estadísticas totales un 10% durante 1 h. Los jugadores solo pueden tener una bendición activa por Paladín a la vez.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Paladín
Consagra el suelo que el paladín tiene bajo sus pies, lo que inflige 16 p. de daño Sagrado durante 8 s a los enemigos que entren en la zona. Los primeros 4 enemigos que entren en esa zona también sufrirán 32 p. de daño adicional durante 8 s.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Cazador
Un disparo de puntería que aumenta 20 p. el daño a distancia. Disparo de puntería comparte su tiempo de reutilización con Multidisparo.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Sacerdote
Imbuye al objetivo de poder Sagrado y aumenta su espíritu en 17 p. durante 1 h.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 30
Sacerdote
Crea un Pozo de Luz sagrado cerca del sacerdote. Los miembros de tu banda o grupo pueden hacer clic en el Pozo de Luz para recuperar 800 p. de salud durante 10 s. El efecto se cancela al recibir un ataque. El Pozo de Luz dura 3 min o 5 cargas.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 40
Druida
Los siguientes 1 ataque cuerpo a cuerpo que golpea al taumaturgo afecta al atacante con Raíces enredadoras (rango 1). Se puede lanzar durante el cambio de forma. Dura 45 s.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 10
Druida
Tus hechizos y ataques tienen una probabilidad de otorgarte Lanzamiento libre, lo que reduce un 100% el costo de maná, ira o energía de tu siguiente habilidad ofensiva o hechizo de daño o de sanación. Furia y los hechizos o habilidades que no cuestan recursos, no consumen Lanzamiento libre.
En Classic Era era un talento
Se aprende a nivel 20
Brujo
Maldice al objetivo durante 5 min, lo que reduce 30 p. sus resistencias a la magia y aumenta un 4% el daño mágico que recibe. Un brujo solo puede tener una maldición activa a la vez sobre un mismo objetivo.
En Classic Era se aprendía a nivel 32
Se aprende a nivel 20
Guerrero
Embate al adversario y le inflige daño de arma más 16 p.
En Classic Era se aprendía a nivel 30
Se aprende a nivel 20
Las facultades raciales se rehicieron: cada raza tiene ahora dos activas y dos pasivas. 17 son nuevas y desaparecen 11 antiguas (resistencias y habilidades con armas). Comparar raciales →